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R  O  雑  記

09/12/2010 きんきょー
サイトしか見てない人もいないだろうなぁとは思いますが。

最近のRiseさん。

・ギロチンクロス
Base97/job31
なんかエラい勢いで育ってますね・・・!?転生90台が後半までいくとは自分でも思いもしませんでした。タナトスタワーのお陰だな!
・アサシン
Base96/job50
氷D2Fでウアー用に活動再開しました。
ジリジリ上がってるので年内くらいに転生・・・無理かなー
・ローグ
Base86/job50
7月の時点でBaseが77だったことを考えると今一番やってます。
土石集めのためだけだったんですがASPDをあげたくなっちゃって結果散財したりしてます(笑)
・RK
Base95/job31
SpPとカベくらいしかやることないんでメランコorSpP修正きたら乙りそうなんですが壁型で生き残りたいなぁ・・・
最近は棚上もGvもGltXでいってるので出番殆どなくなってきました。
・他
それなりにやってます。(笑)

ちなみにSNSのほうはこちらからどうぞ。
いつでもトモロク受け付けてますです。

07/19/2010 放置しすぎってな話ですね
どうもこんにちはRiseです

R後しばらくたちましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。
いろんなことがあるけど、わたしはげんきです。

ROSNSでは逐一日記を書いているのですが、
どうもあちらに集中するとこっちが疎かになるのは当然というか。

そろそろこのサイトの存在意義を見失いそうです。
なぜって?

R後、AGI騎士も


INT型Sbrも


やってないからさ。




・・・ふぅ。スッキリ。

メインキャラであるAXは威力型カタアサになってます。
Baseもジリジリあがって今93。
JOBがもう少し上がったらギロチンクロスになろうと思います。
モスコ3面白いですが、対火カタールが完成したらブラジリスソロもやりたいと思っています。

元AGILKは現在JOBをすっとばして転職しRKになってます。
V素100で残りI=DとLukちょっとというどうみてもブレス型乙な感じになってます。Base低いんでたいしたことは出来ませんが。

それなりに楽しんでいますが、ぎゃくにこちらに書くことはさっぱりない感じになってしまいました。ぎゃふん。

さて。。。リニューアルするか。。。閉鎖するか・・・

05/17/2010 さて、まとめ
【これでいいのか】韓国R仕様におけるHitとFLEEを考えるそのB【JRO1.5】

*これはそのBなので、@、Aを未読の方は先にページを↓下へ送って以前の日記をお読みください。

これは机上の空論です。


18日の火曜日にエボプロ2次テストの詳細が出るそうですね。
対人の興味深さよりもギロクロがどう動くかが気になるRiseです。


前回書いた内容を参照しつつ読んでいただければ良いと思うのですが、
韓国R仕様のHitとFLEEがそのままきた場合の計算をしております。今回で最後の予定。

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さて、前回まとめた通りの内容ですが、いきなり核心から書くと

HitとFLEEに「基本値」が追加されていることの影響

があまり重視されていないのではないかと思うのです。
例えば命中率が足りない、回避率が足りない場合の計算をしてみます。


□現行仕様でのHit

前回例題に出させていただいた騎士(仮)でのデータを参考に。


・Knight
BaseLv85 Job50 Dex34+6 Luk6 
補正装備は特に無しの場合のHitは125

ここでは比較対照として現行JROから九尾狐に登場してもらいます。

・九尾狐
Lv51 Dex74 Luk85 95%回避200 100%命中151

この両者が相対した場合、現行ROでの命中率は74%になります。
ではこれを100%にするにはいくつ必要でしょうか。

hit151に必要なのはBaseLv+Dexを26上げる必要があります。
単純にレベル上昇をDexにつぎ込むとBaseLv91、Dex54+6。
これでhitが151になり100%命中します。

ではこれがR仕様であればいくつになるのでしょう。

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■R仕様でのHit

BaseLv85 Job50 Dex34+6 LUK6の騎士のHitは

→HIT=175+BaseLv+DEX+LUK/3
・175+85+40+2=302

Hit302=FLEE202のMobに100%必中ですので
命中率が74%になるFLEEは約272
つまり

FLEE272のMobに100%命中させるために必要なhitは
→100%命中HIT=MobFLEE+100
372になるわけです。

ではhit302を372にするために必要なステータスは・・・
→HIT=175+BaseLv+DEX+LUK/3
・175+85+40+2=302を372にするので+72の補充が必要です。

BaseLv+Dex+Luk/3で72を稼ぎ出すには・・・
ここまで書けばお分かりでしょうか。


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◎見えてくる流れ

つまることろ、現行KROの流れを一部汲んでいるJRO1.5では、

Hitにおいては、ステータス上昇による
【全く当たらない→必中】が【少し当たる→当たるが必中しない】

FLEEにおいては、同じく
【全く回避しない→95%余裕です】が【たまに回避する→いつまでも回避しきれない】

になるのではないか、これが重力開発陣の言う
【ステータス依存の緩和】

ということなのでしょうか

すると、ASPDが上方修正される予定であるJROでは序盤ASPDが上がりやすく修正されることが決まっているため、AGI、DEXに特化する意味合いが殆ど無くなってしまうのではないだろうか…とRiseは危惧するのです。

同じように、STRやVitなどの特化しやすい職における優位点も緩和されるでしょう。

無論、このようにステータスやレベルをいくつ上げても当たらない、回避しないという問題点は残ってしまう為、MOBのステータスもそれぞれ調整されて下限としては挑みやすくなるのでしょうが、結果「ここまで上げれば平気」という線引きは曖昧になりがちです。さらにそれぞれのステータス振りなどのやキャラメイキングに特化してもその見返りが減ります。

これが、エボプロテストで問題視されていた「キャラクター、職業、ステータス、特化の没個性化」であって、ASPDやATK、MATK、DEF公式が変更されることでどこまで解消できるのかが大きな関心をもって見なければいけない問題であり、今後のJROがどのような方向に向かうのか、1プレイヤーとして心配する点なのです。

05/12/2010 計算がちょっと面白くなってきた
【これでいいのか】韓国R仕様におけるHitとFLEEを考えるそのA【JRO1.5】
*これはそのAなので、@を未読の方は先にページを↓下へ送って1個前の日記をお読みください。



これは机上の空論です。


JRO1.5仕様のMOBデータが出たらまた計算してみたいと思います。

さて先日は最弱MOBであるポリンをベースに考えてみました。
しかし如何せんポリンで考えると余り実感が沸きません。

なのでここでは現行JROでも平均的?な性能であるレイドリックに出張ってもらいます。

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現行JRO レイドリックのデータ

BaseLv 52
Dex 69
Luk 26
100%命中 119
95%回避 196
=============================

□現行JROでレイドリックに100%物理を当てる為に必要なステータスはhit119
BaseLv85の騎士で相対する場合装備や支援無しでもDexが34あればいい計算になります。
楽勝ですね。

hit119で必中するレイドリックのFLEEは

・(52+69+80-FLEE)=100%
 FLEE=101

FLEE101のレイドリックのAGIは

・52+AGI=101
 AGI=49

95%回避がFLEE196であるレイドリックのhitは

・52+69=121

です。
つまり公開されていない(する必要がない)レイドリックのデータを含めると

=============================
現行JRO レイドリックのデータ(2)

BaseLv 52
Dex 69
Luk 26
Agi 49
FLEE 101
Hit 121

100%命中 119
95%回避 196
=============================


■では試算してみましょう。

レイドリックのステータスが変更されないまJRO1.5にきたらどうなるのでしょうか。
(MOBレベルやステータスはJRO独自仕様が適用されるらしいので、これはあくまでも例です

韓国R仕様に現状のJROのレイドリックのデータをあてはめてみます。

レイドリックのHitはMobHit計算式から150+(BaseLv)+(Dex)なので

・150+52+69=271

レイドリックのFLEEは同じく100+(BaseLv)+(Agi)なので

・100+52+49=201

です。 
ではこれに100%命中するhitはいくつになればいいのかを計算してみましょう。
→100%命中HIT=MobFLEE+100

・201+100=301

現状JROで100%Hitを達成していたBaseLv85、Dex34の騎士(Lukは仮に6とする)のHitは
→HIT=175+BaseLv+DEX+LUK/3
・175+85+34+2=296

…あれ?ギリで足りません。
296/301では命中率が98.33%となってしまいますね。では・・・

Hit301を達するステータスは
→HIT=175+BaseLv+DEX+LUK/3

・301=175+(BaseLv+Dex+Luk/3)

…BaseLvとDexの和とLuk/3の合計が126必要です。


□気を取り直して回避の計算

では次に回避の計算をします。

先ほど計算したレイドリックの現行JROでの95%回避は196。
現行JROではBase85Agi91Dex34Luk6の騎士が木琴を装備していたとすれば

・85+91+20=196

となりジャストで95%回避できます。

■同じステの騎士が韓国R仕様で存在し、なおかつレイドリックのステータスも同じであるとすれば

騎士の回避率は
→FLEE=100+BaseLv+AGI+LUK/5
・100+85+91+1.2=277.2

レイドリックのhitは
→HIT=150+BaseLv+DEX
・150+52+69=271

すると回避率は
→95%回避FLEE=MobHIT-5
・271-5=266<277.2 となり、一応95%回避は達したままとなるようです。


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長々と書きましたが、これでも実はまだ前置きです!(苦笑
次回、韓国R仕様がそのまま来たら怖いと思うRiseの考えをまとめたいと思います。

05/10/2010 計算は実はそんなに好きじゃない
【これでいいのか】韓国R仕様に見る100%hitと95%回避、FLEEとHIT【JRO1.5】

再三に渡るカンファレンスでの質疑応答と発表で未だ触れられていない
HitとFLEEの問題。Riseはこれにも当然修正が来るものだと思っていましたが
よくよく調べてみるとATK、MATK、DEF、MDEF、精錬、ASPDについては
各所で触れられており恐らく日本仕様もしくは韓国Rのままで来ることになっているものの
HitとFLEEについての記述が無いようです。

SakrayJ一期テストで感じたRiseの雑感の中に、「当たらない、回避しきれない」という
ものもありました。それ以上に大きかったのがASPDの低下だったので余り触れませんでしたが・・・
実際問題、ステータス画面を見てもまるで見たことのない数字が出ており、これは大変
かもしれないと思っていました。

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現行韓国R仕様の計算式(情報元は未実装wiki)


■プレイヤーのHIT&FLEE

HIT=175+BaseLv+DEX+LUK/3
FLEE=100+BaseLv+AGI+LUK/5

■モンスターのHIT&FLEE

HIT=150+BaseLv+DEX
FLEE=100+BaseLv+AGI

■対プレイヤー命中式

命中率=自HIT-敵FLEE

■対モンスター命中式

100%命中HIT=MobFLEE+100

■対プレイヤー回避式

回避率=自FLEE+100-敵HIT

■対モンスター回避式

95%回避FLEE=MobHIT-5

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現行JRO仕様では、こちら

□プレイヤーのHit&FLEE

HIT=BaseLv+Dex
FLEE=BaseLv+AGI

□命中率計算式

BaseLv+DEX+80-対象FLEE
*MOB→プレイヤーの回避率は95%を上限とする

□モンスターのHit&FLEE

独自設定(内部計算式はプレイヤーと同等と思われる)

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これらで出た値に、装備やスキル、アイテムの効果が加算されます。
端的に言うと、この変更ではつまり

ステ依存幅を少なくした分、高回避、必中達成は難しくなる

ということではないでしょうか。

現行JROデータで試算した場合に、Base10ノービスがポリン(Lv1)に物理攻撃を
必中させるために必要なステータス(hit22)は

・BaseLv10+DEX12=22

つまりhit22で必中できるポリンのFLEEは

・(10+12+80-FLEE)=100
 FLEE=2

となり、「2」になるわけです。

これは、BaseLv1+AGI1=2 という計算ですね。

同じようにポリンのDEXを逆算していくと

・95%回避=命中率5% (プレイヤー側に必要なFLEE82)
 (1+Dex+80-82)+5=5
 *mob→プレイヤーの命中率は5%以下にならないため5を加算する
 Dex=1

つまりポリンのDexも「1」となるわけです。

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ではもし仮にJRO1.5のポリンのデータが同じ条件であるとすれば

・Base10DEX12のノービスのHitは(175+10+12+0.3)=197.3

これで必中するポリンのFLEEは

・100%命中HIT=MobFLEE+100=97.3

逆算するとポリンのAGI+BaseLvは

・97.3=100+BaseLv+AGI=

で…負数になってしまいました。
つまりポリンのステータスが仮にBase1ステall1だとしても

100%hitに必要なステータスはhit202

hit202を達するステータスは
202-175=27
つまり(BaseLv+Dex+Luk/3)=27になる必要がありますね。

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長文になったので試算は明日以降に続くっ!!!
次、ようやく何が言いたいかはレイドさんで試算してみようと思いますよ。

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