Phase009-01 【実践 BBマスター】





 両手剣AGI騎士として戦っていくにあたり、とても大事なのがBBこと「ボウリングバッシュ」スキルです。

今までも両手剣スキルとしては最強の集団攻撃スキルであり、使いこなす事で多職にまったく引けを取らない破壊力を秘めたスキルであると同時に、「ただ発動すれば倒せるわけではない」少々コツのいるスキルなのです。

以前のスキル修正により、BB使用時の敵に対するhit数が2回になりました。上の写真でお分かりいただけるように、数字が二重に重なっています。BBが確定してミノタウロスにダメージを与えたとき、多段hitしているために数字が重なっており、写真の一番左後ろにいるミノタウロスに対しては実質5000〜のダメージを与えています。

RiseのSTR半端騎士でさえこれです。中々強いでしょ?

この章では、BBを使いこなすための予備知識、及び実践について考察していきます。





 @ BB連鎖の仕組み


 まずBBを使う上で大事なのが、BBが連鎖する仕組み。

ボウリングバッシュとは、ゲーム中の説明によると「敵同士を衝突させて攻撃する。」ということです。
解りやすく考えると、ボーリングのピン倒しのようなものです。

 BBとは、まず発動して攻撃した対象にヒットしダメージを与えると同時に後ろに吹き飛ばします。
その時対象にノックバックが発生した場所から3×3のBB効果範囲が発生し、その範囲を保ったままスキルLv相当分ノックバックします。
次に、この時対象のBB効果範囲に他の対象がいた場合対象は接触して停止しますが、接触した対象に新たにBBがヒットします。
さらにそこでヒットした対象にもBB効果範囲が現れ、以降ランダム方向へノックバックを起こします。
さらにさらにその対象のBB範囲にいた別の対象にもBBがヒットします。

これを繰り返していくのが、ボウリングバッシュです。

これらをとても解りやすく説明しているのがこちら。(まぷーびーびー様内)

有志の方がとても解りやすく説明してくれています。
一つだけ補足しておきますと、BBの巻き込み回数は無限ではなく、現在はLv数分だと考えられています。
また、現在のパッチ(転生パッチ以降)では、ターゲットした標的が自分に接触すると停止するようになっており、自分の前後を巻き込んだ発生はしません。

四方八方から襲い掛かる敵に対しては、何もしなければ全てを上手く連鎖させることができません。
つまり、敵が溜まった→BB! だけでは使いこなせないスキルであるということです。



 A BBガーターとは


 BBを使いこなす上でとても大事なのが、BBガーターです。
これは長らく、システム上の不具合として騎士スレで大いに議論されてきました。

「上手く纏めてBBしても多段ヒットしない」
「関係ない方向に吹っ飛んでいくだけで重なってる敵に当たらない」

などの状況が起きます。
囲まれ過ぎると脆いAGI騎士の場合深刻なMHで危機に陥る場合があり、中々に深刻です。


BBガーターの実例




矢印方向から敵が2匹襲ってきています。
通常これでBBを打てば2匹にヒットするはずですが…




先頭にいたポイズンスポアがあらぬ方向へ飛んでいっただけで、重なっていたもう一匹にはノーダメージ。
これがBBガーターといわれる状態です。



 B 433式BBを理解する

 騎士スレで散々議論されつくし結論が出ていなかったBBについてですが、騎士スレLv17の433氏(通称:ネ申)の登場により一気に解明されていくことになりました。それらの検証が今のAGI両手騎士たちの活力源になっていることはいうまでもありません。

騎士スレLv17-433以下、解明までの流れはこちら
紆余曲折も含め、先人たちの偉大な軌跡を是非一度読んでおく事をお勧めします。



BBの不発座標表

ROを操作中に「/wehre」コマンドで表示される「MAP名 x.y」という表示があります。
この「x.y」と言う数字が、今現在自分が立っているそのMAP上の座標になります。

この座標の特定の部分では、BBが通常の機能をしません。
これを、433式BBにおける不発座標と言います
(勝手に命名している気もしますが(笑))

その特定の場所とは・・・

@座標x.yが「40の倍数に+1〜+4した場所」(例:41.42.43.44.81.82.83.84.121.122.123.124・・・)の場所ではBBを発動した場合に3×3マスのBB効果範囲が発生しません。この場所の事を通称青セルといいます。
なお、すでに発動している(他所から飛んできた)BB範囲の衝突、ヒットは発生します。

A座標x.yが「40の倍数の場所」(例:40.80.120.160・・・)の場所では、BBを発動したときに3×3マスのBB効果範囲が発動せず、尚且つこのセルをBB効果を持った標的が通過したときにBB効果が反転します。(BB効果範囲有り→無し、無し→有り) このセルのことを通称赤セルと言います。

また、これ以外の場所を「通常セル、白セル」と呼ぶことがあります。


これらの場所でBBを撃った場合に、1匹に1hitしただけで吹っ飛んでいき、他の標的にBBが当たらない状況になります。
これがBBガーターです。



図解すると、上記の絵のようになります。
上の絵の場合、10×10セルで説明しているためわかりにくいのですが、有志の方がMAP別にBBの青セル赤セルを詳しく紹介しているサイトがありますのでそちらをご覧ください。

まぷーびーびー





==================
ここで433範囲について軽く纏めてみます。
==================

・白セル(通常セル)上でBBを発動
@ノックバックしたBB対象の周囲8セルにBB効果範囲が発生、それが周辺の標的に衝突した場合、新たにBB効果範囲が発生してヒット、ノックバックする(連鎖する

             |BB!/
   →敵   →敵騎


      ↓

      |ギャー/
    敵敵≡≡≡騎
 /ギャー| 



AノックバックしたBB対象が赤セルを越えて周辺の標的に接触した場合、赤セルを越えた時点でBB効果範囲が反転し消滅するのでBBが周辺の標的にヒットしない(連鎖しない


    @      |BB!/
   →敵   →敵騎
          A


      ↓

 \ギャー|   @
     敵≡→敵  orz
     A   |オラー\



BノックバックしたBB対象が青セル上にいる標的に接触した場合、青セル上では自発のBBが不発するが、巻き込みのBB効果範囲は発生するためにヒットし、ノックバックする(連鎖する


・青セル上でBBを発動
@1匹目にBBが発動、ヒットするも、BB効果範囲が発生していないためにノックバック先で巻き込みが発生しない(ガーター
 →補注:この時、BBが2ヒットしていないという報告有り。真偽は調査中。
A1匹目にBBを発動、ヒットしノックバックした後、赤セルを越えて他の標的に接触した場合、赤セルを通過した時点でBB効果範囲が反転→発生しているため、BBがヒットする(連鎖する

・赤セル上でBBを発動
@1匹目にBBが発動、ヒットするが青セル同様効果範囲が発動しないため連鎖しない(ガーター
A赤セル上で発動、ヒットした対象がノックバックして他セルへ移動し標的に接触した場合、通過して赤セル上を出た時点でBB効果範囲が反転、復活するため巻き込みが発生する(連鎖する


このように解明されたBBの謎ですが、それらを踏まえた上で次に必要になってくるのが不発領域をいかに回避するかということです。


 C 不発区域の回避方法

普段何気なく移動しているうちにはまず、自分がどの座標にいるかはわかりません。
ましてや緊張感の伴う狩場でなど、座標を常に把握して移動する事は不可能です。そんな中でBB不発座標を回避する方法としては

・エモリストに常に「/where」を入れておきMHが出来そうなときに確認する
・まぷーびーびー様のBBMAPなどをおおまかにでも記憶しておき、「この通路はダメ」などと覚えておく

などがありますが・・・
実際どれもあまり実用的ではないです。(使用感)
そこでRiseが今現在戦っている方法としては、1発目からBB不発を防いではおらず、
1発目の不発で2回目に打つ位置を決めています。


433式BBの不発範囲を考えると、不発の青セルは4マス赤セルが1マスの合計5セルであり、中でも反転する(BB範囲が消滅する)赤セルはそれらの一番南西方向にあるわけです。

つまり、発動したときに不発だったならば、北東に5マスずつ移動すれば高い確率で不発範囲を逃れる事が出来ます。

なぜ北東かというと、BBを南西に向かって撃った場合にBB対象が青セルに進入可能性が有りますが、それでもBBは連鎖します。反面、BBを北東に向かって打った場合には対象が赤セルを通過する可能性があるからです。赤セルを通過した場合、BB効果範囲は消失しそれ以上の連鎖はありません。


なお、通路が狭いなどの理由で北東に5マス以上動けないときは南西に逃げます。縦及び横だけに移動すると1/2の確率で不発範囲を逃れられないからです。


検証するとこのようになります。

=================

□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□青青青青□□A□□□□□
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□青青青青□□□E□□□□
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□@青青□□□□□□□□
□□□□青青青青青青青青青青青青
□□□□青青D青青青青青青青青青
□□□□青青青青青青青青青青青青
□□□□青青青青青青青青青青青青
赤赤赤赤赤赤赤赤赤赤B赤赤赤赤赤赤
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□FG青青青青□□□□□□□□
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□青青青青□□□□□□□□
□□□□C青青青□□□□□□□□




 もし@の場所に立っていた場合、北東に5マスずつ動けばAへ行くのでBBが使える。
 もしBの赤セル上に立っていた場合、南西に逃げたらCなので不発する。
 Dの青セル上で不発し、北東のEへ逃げて南西へBBした時に対象が青セル上でも連鎖は起こるが、南西のFへ逃げて北東にBBを撃つと北東3セル目の青セルの時点でBB効果範囲が消失する。
 ちなみにもしGの赤セル上にいた場合は各5マス逃げても青セル上なのでそのときは大人しく諦める(笑)
 (Riseの経験上、二連発の不発はまだ1度もありません。可能性としては、あるのですがね・・・)




 以上で検証は終わり。
BBの仕組みについてご理解いただけたでしょうか。
では、次はいよいよ実践です。




 D BBを使いこなす。


BBの良い例と悪い例を挙げて考えてみましょう。


@良く見る素人騎士のBB例

=================

            ↓ 
            敵
           |やっべMH!MH!/
 →敵敵   敵
 
   →敵   

=================
 一体の敵と交戦中、横沸きなどで複数体の敵が沸き、取り囲まれていく。

      ↓
=================


           敵
         塊

          敵 |BB!\


=================
 特に何もせず現在交戦中の対象に向かいBBを詠唱。

      ↓
=================


   \ギャー!|    敵
       敵≡ 塊

           敵 |('A`)ガーターゲッシ!\


=================
 この時点で固まっているMH以外にはBB連鎖はないのだが、悪い事にBBガーターが発生。
塊の敵の中の1体だけが吹っ飛んでいき他対象へは連鎖しなかった。

      ↓
=================


 \ヤッタナゴルァ!|    敵
       →敵 塊

           敵 |うはwww俺様ピソチwww\


=================
 複数体に再び襲われるが、BBはもう無駄なのでそのまま。

      ↓

   \(^O^)/オワ(略)


通りすがりでこんなのを見たことがありませんか?
また、BB覚えたての若かりし頃、一度は経験していませんか?

MHを纏めていない、ガーターの時点でBBを諦めている、等・・・

これでは折角のBBが台無しではないでしょうか。


この時点での問題点を解決する方法として、
・BBを撃つ時は連鎖しやすいように纏めてから。
・1回目のガーターは仕方がない、インデュアして2回目に賭けろ。
この二つを、是非念頭に置いてBBを使ってみましょう。


ARiseが提唱するAGI騎士の常識的BB

=================

            ↓ 
            敵
           |やっべMH!MH!/
 →敵敵   敵
 
   →敵   

=================
 交戦中に横沸きなどで複数体の敵が自分へ向かってくる。
      ↓
=================


           敵
         塊

          敵 |インデュア!\


=================
 塊になっていない敵もBB範囲へと纏めるために移動する。
複数体に囲まれている場合ヒットバックで移動できない(見た目だけ動いているゴムまり現象)が起きる事を防ぐためにまずインデュアを使う。


      ↓
=================
                |コッチダゾ!/   
               
      マテゴラー! 敵敵
            敵敵

                マテゴラー!

=================
 BBガーター範囲の挙動を考えた場合一番無難である南西方向へ対象を固めるために北東へ移動。
この時点で対象の塊が自分と南西に対する。(全てが連鎖対象になる)

      ↓
=================
                |BB!/
               
               塊



=================
 満を持してBB。

      ↓
=================
                |ガーターカヨ!/
               
               塊
        \ギャー!|
            敵

=================
 ガーターが発生した場合。

      ↓
=================
                |ツイテコイコノヤロー/
               
               塊
             敵
    /ヤッタナゴラー!|

=================
 ガーター範囲を逃れるべくインデュア効果が切れないうちに北東へ5*5マス以上移動する。
北東が壁の場合は南西へ移動する。過剰に引き回すとトレインだと勘違いされるので注意する事。

      ↓
=================
                |BB!/
               
               塊



=================
 再びBBを発動。



・・・なんというか上手く説明できなくてすいません。

まず、BBは発動しヒットする最初の対象が1体であること(範囲攻撃は複数対象)、最初の対象はBBがヒットした後に後方に吹き飛ぶ事を考えると、連鎖させたい対象を1列もしくは塊にするべきでしょう。
ちなみに2体目以降のBB対象が飛ぶ方向はランダムになっているようですので、ずーっと一列電車な状態では全部連鎖しないものと思われます。(そんな状況ないですけどね^^;;)

そして、お解りかとは思いますがBBを撃つ時点で大事な事が、自分と標的の位置関係を正確に把握すること。
そのためにディレイカット(ヒットバック無視)のインデュアが必要になるのです。
ROはシステム上、敵にターゲッティングされて攻撃を受けたとき、当たる当たらないの判定をしたときにキャラクターの移動が無視されることがあります。
画面上では自分のキャラが動いているのに、実際は動いていない状況になるのです。
この時もう一度動こうと別の場所をクリックすると、一旦元の命中判定をした場所に押し戻され、そこから移動します。これが一般的に言うゴムまり現象です。
スキルなどのエフェクト処理の遅れやサーバラグなどでも発生しますが、戦闘中の位置ズレの殆どはこれだと思われます。

このようにして自分の位置や標的の位置がズレたままですと、BBが上手く連鎖しないことが多いです。

また、BBの使用目的がほぼMHの駆逐になるため、いかに高FLEEを誇るAGI騎士であっても完全に囲まれてからインデュアなしでMHを纏めるのはなかなか厳しいです。
囲まれる前に整列させてしまえば問題はないのですが。


 E 連打する場合のBB

 対象を上手く1箇所に纏めてBBをすることが前提となりますが、二発目以降のBBをどうするか。
ボウリングバッシュの効果として、2回目以降の連鎖はランダム方向へのノックバックを起こします。
この時実は、PCの画面上での目線では纏めた対象が一斉に連鎖し短い距離でランダムノックバックを起こしているために殆ど移動していないように見えます。
そのまま移動せずに適当な対象にもう1度BBを発動しても、当然上手く連鎖しないことがあります。
Riseはこのような場合、北東に斜め移動し再整列させてから振り向いて再度BBを行う事にしています。
これが最短距離で対象を再整列させる事が出来るからです。

=================
                |BB!/
               騎
               塊
           /ギャー|


=================
初弾のBBがヒットした時点で固まっていたMOBが若干ぶれるように見え、そのま再びPCを
攻撃してくる。実際の位置は整列しておらず若干のズレが発生中。

    ↓

=================
                 騎 (右上方向へ移動)
               →↑
               塊



=================
再び短距離で整列させるために移動する。

    ↓

=================
                 騎 
              →塊 (自分の居た辺りへMOBが再整列する)
                ↑


=================
アクティブMOBのPCに接する3マスを移動してくる習性(※)を利用し、最短距離で再び自分の左下に接する位置へと
最整列させる。この時点でMOBは再び塊になる。

ここで再度BBを出し、続けるなら再び下がると良い。

Riseの場合は複数弾のBBを打つ場合は
BB発動→キャンセルして斜め後方へ移動→
MOBが動き出したら引き返して先頭にいる対象に即BB詠唱→整列と同時にBB発射

のように動きます。おそらくこれが最短距離のBB連打ではないでしょうか。

BBはAGI騎士最大の難点である「囲まれすぎによるFLEE低下」「複数の敵から攻撃されている事による被弾確率の倍化」を防ぐために最も有益で、且つ威力としても強力無比でありこれを使わない手ありません。

むしろれらのBB連打が出来ないと終盤AGI騎士としての真価を発揮しきれないのではないかと思います。

余談になりますが複数人数でいくPT戦では纏めBBは殆ど出番がありません。
これがAGI騎士がソロ職PT不向きといわれる所以なのかもしれませんね^^;;
支援さん付きペアでは無類の強さだと思うのですが。





※補注: 縦FW経験者の常識で、アクティブMOBは常に、「対象に隣接できる3マス」へと移動してくる習性。

=================

   自



                  

=================
 ↑の位置関係の場合、

=================

   自
     ←←←←←
              \
                \
                  □

=================
このようにまずPCの近接できる縦横軸3マスまで斜め移動し、そこから真っ直ぐ向かってくる習性がある。




 F 総評

基本的な事項ばかり書いていたので、「なんだよそれそんなの知ってるよ」という感じでしたらごめんなさい。
まずは実践を。
BBのウデを磨いて、ここぞというときに強いAGI両手騎士になりましょう。

仕様変更でBDSにもまったく劣らない強力なスキルになました。むしろ、ウデ次第でかなり使えるスキルなので是非マスターしてこの強さを体感してください。




(2007/11/23) (執筆協力:某鯖のLKまほ様)