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 2004年6月8日(その1)

 微妙に復活する気配が。 しばしまたれぃ。


 2004年6月8日(その2)  挨拶とか説明とか。

 どうも、Denziです。
 私は、1998年8月30日から2003年12月10日あたりまでえんえんとMMORPGのプレイ日記を書いてき
たのですが、興味の方向が変わってきたのでしばらく日記を書くのを休んでおりました。
 まぁ、5年も日記をつければたいしたもんじゃないでしょうか?
 今もUOで乞食キャラをGMにして遊んだりまったりしているのですが、しばらくプレイ日記はしないつもりであ
ります。 (何かにはまればまた再開するかも?)

 で、HPの更新を休んでいた間に何をやっていたのかと申しますと、Dungeon Crawlというフリーで公開されて
いるRPGのドット絵を手伝ったり、2000年12月30日から今現在開発しているRPGを作っていたりとゲームを
遊ぶより作る方向に力を傾けていました。
 そんなわけで、ここのホームページDENZI部屋も現在の興味の方向であるゲーム開発(特にドット絵)に関
することなどを公開していこうかなとか考えています。
 どうなるかわかりませんけどーー。 っはっはっは。


 こんなドット絵とかを公開しようかとか思っていたり。

 
 

2004年6月9日 開発中RPGの話。

 しばらくネタはDr.D.D氏と二人で2000年12月30日に突如開始したRPGプロジェクト「Labyrinth(仮)」の
ことに関して書きましょう。 (今現在も開発進行中〜)

 まぁ、よくある青少年の夢として「自分のゲームを作ってみたい」って野望が私にもありまして、ドット絵を描いた
りして技術力を高めていたわけなのですが、(どんなことをしていたかというと、それを語る時間はナイ)そんな欲
望がDr.D.D氏と出会うことで形になる可能性が出てきたわけです。
 で、プレゼンテーションといいますか、一方的に怒涛のようにドット絵とかイメージグラフィックを送りつけた物の1つ
これ

 今現在開発中のLabyrinth(仮)にはぜんぜん使われていないパーツで構成されていますが、ゲーム開発を進めて
いく上でのイメージソースとしてはかなり形になっているのではないかと思います。

 というわけで話は次回に続く。

2004年6月10日

 昨日の画像はULしても表示されなかったぞ。 なぜだ。 しかたなく直張りしたけど。 
 まー、ローテクなのはいつものことなので何事も無かったかのように昨日の続きを。
 (しばらく見苦しく更新をするかと思いますが気にしないでください)
 
 下の2点のドット絵はLabyrinth(仮)用のプレゼンテーションに描いたもの。
 ドット絵のタイル描きをする際に私が注意しているのは「境目を目立たせない」「パタ
ーンを見出せないようにする」の2点です。 人間の目の能力で同じタイルを並べるとそ
こからパターンを見出して不自然な印象を与えることがたびたびあるのでいかにパターン
を見出せないようなタイルを作り出すかがポイントになってきます。
(詳しいことはドット絵解説のサイトで調べてください)

 

 

 このドット絵の場合、地面タイルを数種類用意して適当に組み合わせ(各タイルの境界を目立た
せないようにすること)、その土台の上に草やキノコを生やし、崩れかけた壁を並べ、木々を配置し
建物や井戸を置いて1枚のドット絵にしています。
 ゲームに漂う空気はこういった細部から立ち昇るという信念を私は持っております。
 

 では、また次回。


 注意:萌えキャラのドット絵とかは期待しないように。

 2004年6月11日
 Dr.D.D氏からLabyrinth(仮)の開発最新Verが届いたのですが、即効死にまくって遊ぶところじゃない状態。
街からダンジョンに降りた直後にトロルとオークにぼこされて即効3人Party全滅〜なんて楽しいことが続出。
 まだデバックモードなので死んでも街に戻れば蘇生するんですが。

・・・今回はダンジョン内を想定したドット絵を3点。 
9日に掲載したダンジョンのドット絵を改良したタイルで構成しております。
(今現在Labyrinth(仮)のダンジョングラフィックは2Dを模した3Dなのでタイル組みではない)

 クォータービューの壁タイル組みってのがなかなか難易度が高くてタイル同士の組み合わせで四苦八苦
していました。 特にランダムダンジョンをやろうとすると自分が想定していないパーツの組み合わせで視界
が見苦しくなったり境目が破綻したりと市販ゲームの画面とかを参考にしていろいろ試していました。
 ドット絵で注意しなくてはいけない点に「線に幅がある」ということがあります。 なにせ32×32とか48×48
とかいう点の集合で絵が構成されているのでタイルの組み合わせによって1ドットずれて構成がヘンになったり
することが良くあります。 

  





 私個人のダンジョン壁タイルデザイン構成一応の完成はDungeon Crawlクォータービュー版までまたなく
てはなりません。 このへんの話に至るまでまだ大分先の話ですが。

 次回に続きます。

 2004年6月12日

 下のドット絵はLabyrinth(仮)製作過程でインターフェース関連のイメージを伝えようと作成したもの。
こんな小さいタイルでちまちましたゲームもいいよね〜。 とか思いつつ頼まれもしないのにこうゆうのを
ばんばん作っていました。
 UltimaやDiabloのインターフェースを念頭にしています。



 古いPCを立ち上げてデータを覗いていたら、こんなドット絵がぞろぞろ出てきました。
ほとんど人に見せていないのでこれを機会にお披露目しとこうっと。

 では次回。

 2004年6月13日

 今回はイベントリー画面のイメージを伝えようと作ったもの。 システムはDiabloを意識しまくっています。
物によってマス目の大きさがあっていかにマス目にアイテムを詰め込むかとか考えるわけです。
 職業によって戦士は6マスの大きさの武器を使えるけど魔法使いは4マスまでとか見た目でわかるシステム
がいいかなーと。 (戦士に比べて魔法使いは大きい武器を使えないのを表現)
 ドット絵は海外の古いRPGを意識してあっさりさせてみました。 私個人としてはそのアイテムが何かが一発
でわかるならば限りなく記号に近い絵でもかまわないなとか思っています。



 ようは、そのゲームの世界をにおわせる雰囲気が表現できていればいいわけです。

 ではまた次回。

追加:なんかUltimaのタイルを眺めていたら無性に作りたくなって例によって勢いで作成してみました。


 2004年6月14日

 昨日の追加ドット絵にあったキャラを4方向の3パターンアニメーションにして着せ替えをできるように
してみました。 例によって意味も無く勢いで。
 実際作ってみて感じたのですがUltima6,7あたりで採用されているマップタイルは非常に作りやすい
ですね。 ほとんど1パターンで完結しているのでUltima8やUO、Diabloのような斜め視点タイルより量
産しやすくバリエーションも比較的楽に作れます。



 では、また次回に。

 2004年6月15日

 なんか勢いで予定していた流れと違ってきたのですが、まぁよしとしましょう。

・・・えーーっと。 Labyrinth(仮)関連のドット絵を公開してたところですな。
 下のは街関連のドット絵です。



 左の石造りの壁とかは使うかもしれませんが、右の土壁風建物群は画一的で面白みにかけるので没予定。
密度の高い下町のような表現ができたらいいのですが、なかなか難しいものです。

 というわけで次回に。

 2004年6月16日

 昨日の街関連ドット絵を組み合わせてゲーム画面風にしたもの。 細部がいい加減ですが、概念を
伝えるのが目的だったので問題なし。 ちなみに今現在のLabyrinth(仮)の街画面はこれとはぜんぜん
違います。

 


 おまけ: もっと後に載せようと思っていたのですが、一部(おおつきさん関連)で評判がいいようなので
今のうちに掲載。
 初期のRPGみたいなシンプルさを心情としたタイル群



 Crawlタイル版が一段落したときの余力で頼まれもしないのに作ったタイルであります。
 こんな素朴なのが好きなのですよ。 

 ではまた次回。

 2004年6月17日

 今回も街関連のドット絵。 絵地図風のタイルを作っていたらなぜかストラテジーゲームに出てきそうな感じに。




 おまけ:U6風タイルのバリエーションをぽつぽつ作りました。


 
 宿屋か食堂風の組み合わせ。

 2004年 6月18日

 昨日のドット絵を並べてみたもの。 城塞都市をイメージしてますがいろいろ失敗してますね。
手動で並べたので非常に手間がかかって面倒臭った記憶が。



 今週末は遠出をするので更新はしません。

2004年6月21日

 先週末は北海道へ知り合いの結婚祝賀会へ行きました。 新郎の方がネイチャーガイドを
している関係で気球乗せてもらったりカヌーで河下りを体験したりと密度の濃い週末を体験し
ましたよ。 後、ダチョウの卵のゆで卵(でっかい)とか鹿の肉を食したりいろいろ珍味にもあり
つきました。

 メインイベントだった河下りはなぜか、私の漕いでいるカヌーだけがひっくり返って沈没して濡
れネズミになったり、難所の1つだった川に張り出した木に突っ込んで新郎の方に救出されたり
しましたが。 (なんで、よりによってそこがやばいという場所に突っ込むのか不思議)


 ドット絵の方ですが、一通りLabyrinth(仮)で出せるドット絵は出し切ったので、ようやく
Roguelike系の話に行きますが、その前にLabyrinth(仮)以前の幻に終わった企画のドット絵
を公開。



 知り合いに誘われてグラフィックを担当する予定でしたが計画が走り出す前に企画が
あやふやになってそのままお流れに。 アイテムのドット絵だけ残った次第です。
 もったいなや。

 2004年 6月23日

 私は以前からザナドゥちっくなゲームを作りたいなと思っていまして暇に任せてキャラクターを作成。
 ザナドゥはガキの頃に出会って、いわゆる心の一本なのですが、クリアはしていません。 でもあの
雰囲気はなんとも言えず好きなのですよ。 横視点のローグライクってのがあってもいいかなと思う
のですが、どうでしょうか?



 色を16色に抑えて頭と胴体と両手の装備を変更できるようにしてみました。
歩行アニメーションもします。
 これも結局お蔵入りのドット絵だったのですが、後日Dungeon Crawlのペーパードール
に応用されて日の目に出ることになります。

2004年 6月24日

 ようやくroguelike系の話に入ります。  Labyrinth(仮)の開発が長期になるのは前もって分かっていた
ため、モチベーションを保つためと当時Palmのpoket rogueにはまっていた関係でNH2000というプロジェクト
に興味を持って応募してみました。 (あをきさーん元気ですかーー?)

  ドット絵のタイルは結構描いたのですが結局プロジェクトは凍結してお流れに・・・。
 下のドット絵はタイトル画面を描きませんか? と頼まれて描いたもの。  この絵もお蔵入りだったのです
が、Dungeon Crawlのタイトル画面を描くときにこの経験が役に立ちました。

 

 2004年6月25日
 NH2000でこんなのどーぉ? というので提案していたインターフェイスの案。
やっていることが今と変わらない模様です。 もう3年近く前の話です。

 これも例によってお蔵入りでした。

 2004年 6月26日
 最近、早寝早起き生活になってるな。  朝の4時からHPの更新なんて健康的なんでしょうか。

 さてさて。 ようやくDungeon Crawlの話を。 Dungeon Crawlについてはぬるぽ堂さんのHP
を見ていただくのが早いわけですが、一応説明。

 RPGゲームに詳しい方ならRogueの存在を知っているかと思いますが、Dungeon Crawlもその
流れを汲むゲームの1つです。 フリーで公開されているのが特徴の1つですね。 もともと英語で公
開されているものをぬるぽ堂さんがローカライズされたのですが、板倉充洋さんがこれにタイルをつけ
てグラフィカルにする過程で私が突如参加したわけです。

 で、なんで参加したのかと申しますと、前回のNH2000の企画は残念ながら停止してしまったのですが、
NH2000の企画を通じて板倉充洋さんとの間にパイプが出来たので例によってタイルを送ってみたわけ
です。
 でしばらくメールでのやり取りのあとDungeon Crawlのローカライズをされているぬるぽ堂さんのHP
を紹介されて掲示板でタイル専用スレッドを設けてもらって私が開発に参加していくわけですね。
 詳しい過程はぬるぽ堂さんのBBSログに詳しいです。 ほぼBBSのやり取りだけでゲームが作られて
いくのは自分でもすごいなとか思っていました。

 下のドット絵は実際にDungeon Crawlで使われたりしたタイルの一部です。 使われなかったり改変
されたものとかもあります。


 2004年 6月27日
 某サイトで紹介されていたThe Elder Scrolls III MORROWINDの日記サイトがどうも以前MMORPGでいっしょに
遊んだ知り合いっぽい感じだ。 当時とハンドルが変わっていたけど時折ネタになる過去のゲームの回想とかギャ
グセンスとかサイトの傾向を考えるとどうも彼っぽい。 そうか、以前のサイトを放置して別のゲームでがんばって
いたのかー。  しかし、相変わらず日記がおもしろいなぁー ・・・閑話休題。

 Dungeon Crawlの続き。 かなりのペースで開発が進んでいたタイル版ですが、キャラクタータイルで男女別
とか種族別とかどうするんだという話になって職業別タイルを作るだけでも結構大変だねぇとかいうことになりまし
て、勢いでペーパードールっぽい重ねあわせで1つのキャラクターを表現するアイデアを提案してみました。
(6月23日の日記で試した奴の改良版)



 このバージョンは32x32なので頭、胴体、足、手、両手の装備だけ変更できればいいよね。 と思って作ったの
ですが、頭と髪型も変更したほうがいいし、どうせなら種族全部作っちゃえば? ということになって結局全種類
を作成することに。
 このペーパードールのアイデアはやってみたかったことの1つなので実現したのはすごくうれしかったですね。
 テスト版が届いた時、しばらく着せ替えばっかりやって遊んでいましたよ。

 2004年 6月28日

 Dungeon Crawlタイル版のイースターエッグ的ペーパードール。 (例によって勢いで作った)
 指輪物語の旅の仲間9人&サルマン、アルウェン、PJのセット。
 遊びで作ったらしっかりCrawlのペーパードールタイルに入れてもらっていました。 二つの塔と
王の帰還関連のペーパードールも作ったら面白いかもしれません。



 とりあえずCrawlタイル版(2D)のタイルは出尽くしたかな。 今度はクォータービュー版のタイルでも
公開するつもりでしたが、まだクォータービューが公開されていないのでもうちょっと寝かしておきますか。

 2004年 6月29日

 Dungeon Crawlクォータービュータイル版がそろそろリリースされそうですね。 リリースされて落ち着いたら何か
1発芸でもしようかと1人で画策中です。  (あまり期待しないように)
 週末にかけてちょろちょろ作業をしているのでドット絵の公開はしばらく滞ると思います。

 今回はとりあえず昔作ったタコ風味のドット絵を張っておきます。

 

 2004年 6月30日

 以前から注目してるサイト紹介。

 ttp://www.smokymonkeys.com/triglav/

 個人でこのレベルのグラフィックで手堅くまとめられるなんて信じられん。 グラフィックすごいなー。


 2004年 7月1日

 開発中だったMMORPG「UXO」が開発中止だそうです。 遊ぶ予定はなかったけど、これでUXOの人的リソ
ースがUOに割り振られて次期Verの開発が有意義に・・・なるのでしょうかねぇ?
 なんだか刹那的な展開な気がするUOですが、きっとEAのマーケティングによる判断なのでしょう。

 私のオンラインゲームの歴史は、Dia1→UO→EQ→UOをやりつつDia2→UOなんて感じで、やりこんだのは
EQまでで、今はもう思い出したようにUOにLoginしてギルドの友人とだべっているぐらいです。
 UOの日本シャード公開当時とEQ公開当時の熱気に触れられたのはよかったです。 あの熱気はもう体験でき
ないでしょうね。 (それでも遊ぶ時間が取れなくて友人たちのLVがばんばん上がっていくのをうらやましく思って
たなぁ。 あの時の焦燥感もMMORPG独特ですね)

 残りのMMORPGで開発中でめぼしいのはEQ2とWoW、Tabula Rasaといったぐらいでしょうか。 どれも注目し
てるってほどじゃないですが、EQも個人ファンサイトの日記が面白くて始めたから今後のユーザー側の盛り上が
りに期待しています。
 でも、以前のようなやりこむみはむりっぽいですが。 

 2004年 7月3日

 2日は帰宅が遅かったので日記はなし。
 Crawlのクォータービュー公開にあわせて1発ネタをちまちま作成してとりあえずは完成したのですが、人に見せ
るほどの完成度に達しなかったのでもうちょっと時間がかかりそうです。
 

 2004年7月4日

 Crawl1発ネタとりあえず完成。 後はクォータービュー版が公開されたら細部を修正すればいいだけ。
しばらく寝かせて公開時にちょっといじっておこう。 (自分メモ)
 
 以前書いたけど、私の初めてRPG体験はXANADUなのですが、このグラフィックでRogueが遊べたらい
いよねとか思ってなんとなく作ったのがこれ。 

   

 色はXANADUを見習って黒、青、水色、赤、黄、白のみ。 重ね合わせの関係でアイテムの背景に緑を使
っていますが、実際は床タイルに重ねればいいので実質6色。
 アイテムはRogueのサイトを横目で種類を確認してXANADUっぽく描いてみました。 鎧は難しいですね。
 アイテムと地形の種類はこれで足りているはず。 後は、自キャラを4方向2パターンアニメーションとモンスタ
ーを2パターン×24種類作れば全タイルが完成するのですが、誰かプログラムを組む人がいませんかねぇ?
 とりあえずこれは気が向いたらまた作ろう。

 2004年 7月5日  ■XANADU風Rogue用タイル公開■

 うわっ、勢いでXANADU風Rogue用タイルを作ってしまいましたよ。
 とりあえずRogueで必要なタイルはこれでそれっているはずです。
 もし需要があるようならアイテムを増やしたりモンスターを増やしたりしますよ。
 欲しい方は掲示板に連絡をお願いします。


■XANADU風Rogue用タイル(フリー素材)


 ドット絵の解説などを少々。
 背景はXANADUを参考に青、水色、黄色の3色で。 キャラとアイテムは黒、白、赤の3色で作成。
昔遊んでいた頃は気がつかなかったけど、こんなに色制限が厳しくて独特なあの雰囲気が出せたの
はあらためてすごいなと感じましたよ。
 がんばって似せようとしたけど、やっぱりそのものにはなりませんね。
 あとVerによって使っている色の数が違うようですね。 どこかでXANADUのグラフィックデータを
置いてないんでしょうか?

 自キャラは4方向で2パターンアニメーション。 素手、剣、弓、皮鎧、金属鎧でそれぞれグラフィックが
変更。 死んだときの倒れこみと天使バージョンも作成。
 モンスターは2パターンアニメーション。 各アニメーションは確認したけど動きが甘いかもしれません。


〇 参考させていただいたサイトさん

 ↓ ここでグラフィックを参考にしました。 かっちょいい。
 ttp://members.fortunecity.com/fortunexanadu/

 ↓ ここでRogueで必要なデータを参考にしました。 文章もいい感じ。
    (モンスターの順序がアルファベットじゃなくてここの出現階層順にしちゃいましたよ)
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/7453/

 2004年7月6日 XANADU風Rogue用タイル改造長期計画

 youkanさん(たぶんNetHack brassの人)からXANADUでは背景タイルが2色で表示されているとのご指摘が。
むむむ。 私が甘かったです。 精進します。 その前に反応があってうれしかったり。
 で、背景タイルは作り直しの方向で、拡張などをちまちまやろうかなと。

 合言葉は 「 頼 ま れ て い な く て も 勢 い で 」 


 長期計画のメモ

・ 背景は2色(青、黄)で統一。 壁、床、扉(開閉)、階段(上下)、罠でとりあえずRogueはOKなはずですが、
 柱、つらら、建物一式、石壁とかXANADUで使われていたタイルを自分的に表現。

・ アイテムも増やす方向で。 RPGで出てくるものを一通りずらっと作ってみますか。

・ 自キャラのコスチュームと所持武器を多彩に。 素手、剣、斧、槍、矛、弓、杖あたりか。 盾も追加しておこう。
 得意のペーパードール方式で作ってしまうか検討中。 もちろん4方向2パターンアニメーション。

・ モンスターも増やしておこう。 XANADUを横目で見つつ、オリジナルデザインで勝負。

・ エフェクトや文字はどうするか? →これは、まぁいいやーーー。 素材を使ってくれる人がいたら考えよう。

 以上。

 2004年 7月7日

 背景を黄、青の2色に変更。 XANADUの背景の雰囲気を出すのに結構試行錯誤をしたりする。
ついでに柱とかはしごとかつららとか、Rogueとは関係ないタイルも作成してしまったり。
 で、それらしくまとめたのが今回のドット絵。



 建物を再現しようとしているのですが、これがなかなかの難物。 まだ練習が必要なようです。
 壁をそれらしく表現する点描が私のやり方と微妙に違うんですよね。 たかだか2色ですが奥が深いです。


 私信:youkanさん、返事届きました?

   2004年 7月8日

 さすがに毎日ドット絵を描いている訳でないので、本日のドット絵はなし。 
 でもドット絵のすばらしい資料が手に入ったのでいろいろいじくりまわして研究、研究。

 2004年 7月9日

 Crawlのタイルが使われたMMORPGですよ! 自分の描いたタイルが使われているとニヤニヤしちゃい
ますね。  インターフェイスが自分の思い描いたものに近いです。

  ttp://web2.168180.vserver.de/

 2004年 7月10日

 昨日紹介したDaimoninのスクリーンショットが公開されていて、Crawlのクォータービュー版のデカキャラが
登場していました。 まだクォータービュー版が公開されてないのに、はやっ!!


 本日はLabyrinth(仮)の街画面の絵を描いていました、 例によってドット絵。 しかも16色。
 なんだかんだで半年以上かけていますがドット描きで一枚絵は厳しいと痛感。 最後の一枚が
もう3ヶ月以上手付かずで放置していましたが、なんとかめどが立つところまで到達。 スランプ
というわけでもないんですが、ぴたっと手が止まってそこから先に進まなかったのでした。

 ちなみにLabyrinth(仮)の街システムはWiz風味になっています。 (プログラマさんの趣味)




 これは比較的初期に描いた宿屋のグラフィック。 作成した絵の光度を落として掲載。
 これ、手動でパースをつけて、ざっと色を流し込みした後に、一点一点ぽつぽつとドットを描いたんですよ。
 効率悪すぎ。しかし、自分の技量でドット絵が一番高いからなぁ。 こうゆう試行錯誤で技術があがると
いいのですが。

 2004年 7月11日

 ドット絵職人(Mdn BOOKS)という本を手に入れました。 もう一冊ドット絵の本があったけど、パラパラなが
めてこれは自分的にクリアしているレベルだったから購入は見合わせました。
 ドット絵職人の方はさすがに雑誌に連載しているレベルのプロの作品なので随所で使えそうなテクニックとかが
あって読んでいて楽しめました。
 メタリックな物質の光の表現とかが私と違っていて勉強になりますね。 私が「散らし」と自称しているテクニック
が「網掛け」という表現になっていてなるほどーとか思ったり。 (微妙に使い方も違うようですし)
  版も重ねているようなので、今でもドット絵の需要があるのかな。

 昨日の街画面に引き続いてもう一点掲載。 これ
 これもLabyrinth(仮)で使う予定のグラフィックですが、以前知り合いに送った年賀状としてすでにULしていた
ので安直に貼り付け。

 昨日描いていた街画面もようやく完成。 これで遅れに遅れていた街画面一式が納入できて肩の荷が下りまし
たよ。 宿題が残っていると違うことがなかなかできないですからね。

 2004年 7月12日

 kokaさんがなにやら罠にはまったタイルを使って下さっているようなので今現在の最新版を上げておきます。
区切りのいいところで改めてまとめてアップロードします。
 ただいま建物のタイルを作っていますが、まだイマイチなのでしばらく研究をしたいなと思っています。




 ついでに。



 雪男の歩行パターンを改良して4方向にしました。(従来のモノも修正) 倒れたタイルも作りました。
歩くと胸のもこもこが若干揺れます。  あと、砂時計のアニメパターンも。

 2004年 7月13日

 今日は日記なしー。

 私信: kokaさんへ レリクスみたいなのをお願いします。 (←違和感ありあり)

 2004年 7月14日

 本日はXANADU風タイルのアイテムを増やしていました。 宝箱のアニメーションもついでに。
 あれこれ資料をあさりながらアイテムを増やしていくのは楽しいですね。 ある程度溜まったら種類別
に分類してULします。



 2004年 7月 15日

 今はもう名前が変わってしまったようですが、こんなMMORPGがあったんですよね。
          ↓
 ttp://cue.netholic.com/dransik/

 (個人的に)すんばらしいドット絵です。 途中でグラフィックはUO風になってしまったのですが、
これはこれで味があって好きだなぁと。 でもこれでは商業ベースには乗らないですよね。 残念。

 2004年 7月16日

 板倉さんからメールがあってCrawlタイルを使ってもらったサイト経由で、クォータービュータイル素材の置いて
いる場所を教えてもらいました。
 早速DLして拝見。 私の作ったタイルとぜんぜん違っていて面白いなぁ。 しかもうまいなぁ。
 基本図形もおいてあってこれを参考にすれば新しいクォータービュータイルのバージョンができそうな予感。
 連休を利用してタイルの研究にいそしむのもいいかもしれません。

 2004年 7月17日

 ここのHPを眺めていたら16×16の単色タイルもいい感じに思えてきたので早速作成を開始。

  

・・・だんだん作るドット絵がシンプルになってきてるな。

 2004年 7月19日
 18日は更新をしませんでした。

 Dungeon Crawlスレ地下2階でこんなのが。  ttp://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup1897.png
 これいいですねー。 こうゆうタイルのバリエーションを眺めるのは大好きです。

 他の重ね合わせパーツの干渉に問題が発生しなければ、板倉さん、ぬるぽ堂さんご両人の了解が得られたうえで
Crawlのペーパードールに導入してもいかもしれません。
 ペーパードールのタイルはほぼ私の作成なのですが、「萌え」については私のセンスだと厳しいものがあるので
この方向もありなのかもしれませんね。

* Crawlのパーペードールの髪型は帽子や兜の重ね合わせを前提にしているのでおとなしめ(地味)になって
 いる事情とかもあります。 これは重ね合わせの処理次第でどうにかなるかもしれませんが。


 2004年 7月20日

 今週はいろいろあるので更新が不定期になるかと思います。

 2004年 7月21日

 たまには違う趣向の絵でも掲載。



 昔かかわっていた同人STGで使われたCGです。 まったくドット絵と違う方法で描いています。

2004年 7月22日

 今週更新が不定期になるとかいっといてドット絵を描いている私。
 7月17日の白黒ドット絵のタイルを足してタイトル?もオマケにつけた物。

                       

  一色でどこまで表現できるか挑戦。

  2004年 7月23日

 今日もなぜか更新。

                      

 さらに趣味に走ってエスカレートさせてみました。


 んで、おおつきさんへ顔ドット絵。 私の技術ではこの程度でございます。

  

 うーむ。 絵をやっている限り人物像は避けて通れないのですが、自分的にイマイチ。
 自分の技術がモロに出てくるので難しいです。

 2004年 7月26日

 週末なんやかんやで忙しかったのですが、今日になって疲れが出たのか調子が悪くて早退を。
 というわけでドット絵はなしです。 うー関節痛い。

 2004年 7月27日  ■ ウソゲームスクリーンショット集 ■

 タイトル画面。 カタコンベ

 ゲーム画面 謎の建物に侵入しようとしている戦士。

 イベントリー画面。 装備は一通りそろったけどマジック関係はまだまだ。

 ステータス画面。 Diabloさんという戦士です。

 魔法選択画面。 まだまだ魔法は集まっていない模様です。

 ゲーム画面その2。 かなりのLvの魔法使い。
                         外のモンスターを無視して自宅のアイテム倉庫の整理の真っ最中の図。


 寝ているのも飽きたのでこんなのを作っていました。

 2004年 7月 29日

 28日に掲載するつもりだったタイルです。

                     

 2004年 7月30日

 勤務先の女性(おばちゃん)から仕事を手伝った御礼にとカフェオレをおごってもらいました。
 常日頃なんでもほいほい頂く性分なので、もちろん喜んで頂いて3時休みに飲んだのですが、2口目から
濃い目のカフェオレの風味に紛れ込んで現れるガムのような後味が気になり始めました。 
「・・・なんだこの後味は・・・」と改めて容器の表示を眺めますと

        Nes〇afe 季節限定 涼しいカフェオレ ミント ココナッツ

 「・・・なんですかこれ?」とおごってもらった女性に聞いてみると、彼女は無言で窓の方を向いて静かに笑っている
ではありませんか。

 ・・・やられたよ。 実験台に使われたよ・・・・。


  これを選んだ理由を聞いたら、お店で目に止まって君はこうゆうの好きそうだから即購入。 との回答をいただきました。

 2004年 7月 31日

 地味に顔グラフィックの練習。 タクティクスオウガなどを参考に。

   

 まだ野暮ったいですな。

 2004年 8月1日

 本日も顔グラフィックの練習。


 2004年 8月2日

 週末、片道12Kmほどの勤務先へ自転車で襲撃。 35分で到着。 これ朝のラッシュ時だと車とどっこいの時間
ですよ。 天気のいい日は自転車通勤ってのもいいかもしれません。

・・・なんでいきなり自転車かと申しますと、何年かぶりに「Alex Moulton *ほしい病」が再発したわけでして。
 安い物だと30万円台か・・・・(←ホームページでいろいろ調べているらしい) 頑張れば買えない値段じゃないな・
・・・。
 パソコン一台買ったと思えば・・・・自転車だしずーっと使えるしな・・・。(今乗っているロードレーサーは10年以上
前の代物だけどフレームがいいものなので今だ現役)
 となりの市に有力販売店があるな。週末でも行ってみるか・・・(←深みにはまりつつある私)

 しばらく踏ん張ってガマンしきれなくなったら買っちゃうかも・・・・。


* もんすごく高い自転車。 デザインがイカス。 十数年前から欲しかったがあまりの値段に躊躇し続けている

 2004年 8月3日

 Crawlタイルを手伝ってもらっているAlex氏のタイルが板倉さん経由で到着。
 時間がかかったけど良い出来です。いくつかバッティングしちゃっているタイルがあるのですが、これがもう「もう一
回、私に自分のタイルをリファインさせてくれ!」って感じで対抗心を燃やしちゃうぐらい。 ぜんぜん私と色の塗り方が違うので参考になります。
 私のドット絵の色の塗り方はあまり日本人っぽくない方ですが、Alex氏は海外の方だけあってさらに違う。  形の捉え方もぜんぜん違う。 こうゆうのを見せ付けられると燃えますね。 (←かってにライバル認定)

 2004年 8月4日

 開発中のLabyrinth(仮)の最新バージョンが届きまして遊び中です。
 へこへこダンジョンで物を拾ってお店で鑑定してもらうのが楽しみな今日この頃です。

 開発中のスクリーンショットなどを。



 商店で買い物途中。



 ダンジョン内。

 まだ開発中なのでグラフィックとかが大幅に変わりますが、こんな感じです。

2004年 8月5日

 Alex氏のタイルに触発されてCrawlのクォータービュー版64x64デカタイルのリファイン開始。

     ←結果。

・・・なんか意味不明なヘンなデザインになってしまった。
  これではあいつに勝てないっ! (←別に勝つ必要は無い)

 もうちょっと精進します。

 2004年 8月7日

 Alex Moulton(自転車)を見に有力販売店へ行ってみる。 予想したよりはるかに小さい店でしたが、いろいろ
車種がそろっていて店員の説明も詳しくしてもらえたので長く付き合えるかも。

 予定ではオリジナルのモデル(平気で50万〜100万オーバーの値段)ではなく、ライセンス生産のAPB R−18(
ドロップハンドルのスポーティーモデル)を考えていたのですが、実際眺めて店員に説明を受けるとベーシックモデル
APB−8にパーツを入れ替えてドロップハンドルにしたほうがいい感じ。
 オリジナルはもう芸術品なので普通に使うにはライセンス品で十分です。 値段もはるかに安いし。 (それでも他
の自転車に比べると馬鹿高い)

 車体の色はワインレッドの車体にシックな感じで統一してもらい「これぐらいの予算で」と見積もりを。 で、しばらくうーんと考え込みまして購入を決定。
 1週間〜2週間後には私もAlex Moultonのオーナーですよ・・・。 もう後には引き返せません。 自転車通勤計
画も本気で考える事にしましょう。

 2004年 8月9日

 今週中はばたばたして更新はイマイチかも。

 2004年 8月10日

 おおつきさん経由で発見→はとぶろぐさん ああっ、こんな感じですよ!
 この方向で突き進んで頂きたいものです。

 Crawlクォータービュー用に作ったけど没ったマウスカーソル。 
 
 おおつきさん、お一つどうでしょうか。

 2004年 8月11日

 私はPalmという電子手帳を使っているのですが、Palmを購入するきっかけとなったゲームを紹介。
(むかーし紹介したのですが、あらためて紹介)

 Ancient Red
 ttp://muchy.com/review/ancientred.html
 (どっかでスクリーンショットが豊富な解説サイトがあったけど消えてしまったようです)

 ゲーム自体は難易度が高いのと、Palmが落ちやすいので投げ出してしまったのですが、グラフィックとコンセプト
はすばらしいなぁと。 Labyrinth(仮)の開発を開始したきっかけもD.D氏に「こんなゲームいいですよね!」とかい
いつつAncient Red を見せたのが発端でした。 (もう4年前ですよ?)
 アイテムやマジックスペルのアイコンなんかがシンプルでいてそれっぽくてステキです。


・板倉さん経由情報:Crawlタイルを使用してくれるゲームが増えてうれしいなぁと。

・はとぶろぐさん:スクリーンショットを多めにしてくれたりすると張り切ってタイルが増えたりするかもしれません。

・Wiz風モンスターグラフィックなんてのを挑戦してみようかしらとか考え中。 64x64ぐらいで。
 これは質がよければ需要があるかも!?

 2004年 8月12日

 作ってみましたよWiz風モンスタータイル。
 64x64の大きさでDIYキットのパレットで作ったので、Crawlクォータービュー版のデカタイルにも転用可能ですよ
奥さん! (←誰だよ)

        

 3D迷路+ローグ風ダンジョン(WizライクなDaemonってゲームがあったなー)でモンスターと遭遇したらこんなグラ
フィックを表示なんていいかもしれません。

 2004年 8月14日

 天体観測をしに某高原へ行ってきました。 (私は天体マニアの友人たちにくっついて行っただけですが) 霧と寒
さに悩まされましたが、奇跡のように晴れて満天の星空を堪能。 天の川を肉眼で直接見ることができたのは久しぶ
りです。 流星もかなりの数を見ました。  そして未明、オリオン座と共にあがってくるエアレンディルの星金星の明
るいこと明るいこと。
 最近の技術の進歩のおかげで、デジカメで撮った天体写真をパソコンで取り込んですぐに撮影結果が見えるのは
いいですね。 星団とかを見せてもらいました。

 明日はLabyrinth(仮)の開発会議兼知り合いのゲーム作者の人たちとOFF会をするので更新はしないかも。

 2004年 8月15日

 某イベントとOFF会などに行ってきました。 某イベントは知り合いのブースで留守番をしつつまったりしてただけ。 人が異様に多いのでかき分けて他のブースをまわる意欲なし。 イベント終了後、ミニチュアを扱っているお店に連
れて行ってもらってKAIYODOののTHE LEWIS CHESSMENに激しく心を奪われて即効購入。 これかっちょえーーー。
 OFF会ではゲーム開発の知り合いに開発パートナーのD.D氏がLabyrinth(仮)のデモなどを見せつついろいろ話
を聞いたりしました。 時々こうゆうのをするとふつふつと開発意欲が湧いてきますね。

 OFF会で本業でゲーム開発をしている人と話をしましたが、私のドット技術だとマップタイルはともかく一枚絵では本業のドッターとしては技術的に厳しいそうです。  特にアニメーションとかはかなり技術不足らしい。 私の場合、
これでご飯を食べているわけではありませんが、まだまだ井の中の蛙のようです。

 2004年 8月16日

 バナーを作ってみました。

     

 絵柄とHPのタイトル名が激しく違和感がある罠。

 2004年 8月17日

XANADU風タイルをまとめなおしました。 特にいじっているわけではありません。


2004年 8月18日

 16x16 白黒シンプルタイルを少々いじる。

                      

 地道に数を増やしていくのです。

 2004年 8月19日

 なにやらCrawl関連に動きがあるので、邪魔さらなるクォリテーアーップを目指し、壁タイルの修正に励んでアップ
ロード。 ラストスパートなのに足引っ張ったらすいません、すいません。
 そろそろ秘密1発ネタも公開できる日がくるんですよ。 (←もうみんな忘れてるっぽいネタ)

 2004年 8月20日

 Wiz風モンスタータイルその2。

     

 左からスケルトン、インプ?、魔法使い、テンタクルなんて感じでしょうか。

 2004年 8月21日

 Dungeon Crawl日本語版最新版ULしましたよ。 クォータービューで遊ぶこともできます。
 落ち着いたら1発ネタをアップロードいたします。

 2004年 8月22日

 Wiz風モンスタータイルその3。

     

 なんだかまだアニメっぽくてあの独特の雰囲気がでないんですよね。

 2004年 8月23日

 とりあえず完成しているWiz風モンスタータイル勢ぞろい。

     


 うーん、いまいちだ。 どうもいまいちだ。 どうも安っぽくて雰囲気が出ていない。
 白黒4色とかで作り直そうか。

 2004年 8月24日

 今週は更新が滞りまする。

2004年 8月25日

 最近購入したAlex Moulton APB−8でございます。 遊びに仕事にはしゃいで走り回っている今日この頃で
ございます。
      
 フレーム以外のパーツは全とっかえという狂った気合が入った自転車でございます。

 写真好きでもないのに、今頃アナログカメラを買って(最近流行じゃないので新品17万が中古で3万と非常にお安
くなっておりました)しかも白黒フィルムで撮ってプリントした写真をスキャナーで取り込んで掲載という非常に手間隙
がかかって意味不明な工程を踏んでおります。 (面倒だからもうやらねぇーーー)

 2004年 8月26日

 本日は更新なしー。

 2004年 8月28日

 4色でWiz風モンスタータイルを描いていました。
 ついでにウソゲームスクリーンショットを。

    
 戦闘画面と移動画面。 3Dは迷うのでRoguelike風MAP画面に。

 2004年 8月 29日

 4色Wiz風モンスタータイル。 14ヶ描いて飽きた模様。

    

 まだ雰囲気がイマイチなんだよなぁ。

 2004年 8月 30日

 煮詰まったので違う方向に。 お皿をかぶった人・・・ではなく宗教画っぽいのにチャレンジ。
天使の羽を描くところで飽きたので終了。

   

 この方向でしばらく進めるのもいいかも。

 2004年 9月1日

 16×16ドットUltima6風タイルをまとめなおしたもの。
 フィールド、町、ダンジョンと基本的な部分マップタイルはこれでOKですよ奥さん!

   

 2004年 9月3日

 ・・・どうもハ〇ーポッターを読んでいて更新をしなかったらしいです。 (現在3順目)

2004年 9月4日

 16x16 Ultima6風キャラタイルの更新。

  

 人間、オーク?、スケルトンの3種族が服装と装備を変更できるように設定。
 これでバリエーションを変えてNPCの数を増やせるわけです。
 16x16なのであまり凝ってもわけがわからなくなるので装備数はこの辺で止めておきましょう。

 メモ:モンスター作成予定
    雑魚系:スライム、リザードマン、ジャイアントラット、ゴースト、バット、牛、馬、猫、犬、羊
    大物系:クラーケン、デーモン、ジャイアント、ドラゴン

・・・・基本的なやつだけでも結構あるな・・・

 2004年 9月5日

 16x16 Ultima6風モンスタータイルを追加しました。

    

 雑魚を中心に。 死体のパターンも追加しておきました。
 問題は大物ですね。 32x32で挑戦してみますか。

 2004年 9月6日

 せっかくUltima6風タイルのモンスターとかを追加したのでタイルを組んでウソゲームスクリーンショットを作成。

    


 シーンとしては、小動物を切り刻んでいざダンジョンの内部へ・・・という所。 この後、扉をあけて内部にみっしり
詰まったキノコ人間と赤スライムに悶絶するわけです。

 2004年 9月7日

 今日はドット絵はなしっ。

 このDENZI部屋が板倉さんとこのThe RLTilesとぬるぽ堂さんにリンクしてもらったので、今日はなんか気になって
いるサイトのリンクを張りまくろう。
 あと、私はリンクの管理ができない人なので専用のリンクのページは作りません。


 ・ ぬるぽ堂     Dungeon Crawl日本語版を開発している所。 Denziはここでタイル版のお手伝いをしました。

 ・ The RLTiles  Crawlタイル版他のタイルを公開しているところ。 ライセンスを守ればフリーで使えますよ。
             Denziの描いたタイルも登録されています。

 ・ Nethack 16x16 Tile Font for Xterm  ttp://www.pvv.org/~roarl/nethack/nethack.html
             白黒ドット絵の置いてあるところ。 好きなんですよねこの雰囲気。

 ・ TRIGLAV  ttp://www.smokymonkeys.com/triglav/
             フリーゲームを公開。 このグラフィックのレベル信じられません。 雰囲気最高。

 ・ Daemon   ttp://www003.upp.so-net.ne.jp/achiwa/
              WizライクのRPG。 操作で挫折したが雰囲気はよし。

 ・ Dransik   ttp://cue.netholic.com/dransik/
             もう買収されちゃって名前とかグラフィックがかわっちゃったけど、このふるーいドット絵が好き。

 ・ XANADU Scenario III Project  ttp://xanadu3.systems.ne.jp/
             うわ、私にドット絵をやらせろ! とか言いたくなるのをぐっと堪えてる。 XANADUは心の一本
             です。

 他に渋いドット絵のRPGがあったら教えてください。

 あと、おおつきさんのところとか、はとさんのところとかあるけど、今回は割愛。 
(ゲームが遊べる段階になったらあらためてレビューを書きます。)

 2004年 9月8日

 Ultima6風マップタイルの小物を少々。

   

 岩やら墓石やらゴミやら血糊やらいろいろと。  こんなのをマップタイルに配置しているのが楽しみな今日この頃
です。 

 2004年 9月9日

 本日もちまちま小物作り。 これ、切りがなさそう。

  

 本日はこのへんで。 週末は更新できるかどうか微妙な模様です。

 2004年 9月11日

 ・・・森を探索していくと突如開けた場所に現れる半ば崩れ果てた修道院。 扉を開けて覗くと何者かに荒らされ、
所々に付着した血糊が。 乾いた埃がわずかに舞って光に反射し、暗闇から音も無く現れるアンデットの群れに、主人公はかつてここで残虐で邪悪な行いがされていたことを確信するのであった・・・。

 なんてシーンがあるとかっこいいかなと妄想、妄想。
   

 自分メモ:崩れた壁バージョンもあったほうがいいかも。 あと血糊べったり壁も。

 2004年 9月12日

 ・・・修道院の祭壇を調べると地下へ通ずる隠し階段を見つけた。 注意深く階段を下りると湿った臭いのする地下
室は広く、奥の扉からさらなる敵が襲って来た・・・。 (妄想はさらに続く?)

    

 血糊のついた壁と崩れた壁を追加してみました。 タイル群はもうちょっと増やしてからULします。

 2004年 9月13日

 今日は手抜きデー。

  

 とりあえずマップタイルの最新版を公開。 フィールド関係も着手するか?

 2004年 9月14日

 フィールド画面を想定したウソスクリーンショット。

 放浪の果てにたどりついた人気の無い湖畔にキャンプをする旅人。 風除けに選んだ崩れ果てた石壁はかつて
ここに人が住んでいたことを物語っていた・・・。 妄想妄想

   

 木の種類が少ないですね。 あとブッシュとか背の高い草とかも入れたほうがいいかも。 地面の種類も増やす
必要があるな。

 2004年 9月19日

 今週はいろいろと修羅場ってましたが、峠は越えたようです。 ドット絵描きも再開しますかーー。
 で、今回はフィールド画面のバリエーションを増やしてみましたヴァージョン。

   

  森が終わり、荒野が目の前に広がっていたといった感じでしょうか。

 2004年 9月20日

 壁の崩れたパターンと土→石畳バリエーションを増やしてみました。
 で、廃墟を想定したウソスクリーンショット。

    

 かつて栄華を誇った大都市も年月がたち土埃と石屑なりはてていました。 とか。

 2004年 9月21日

 最新版のマップタイルを公開。 木の種類がたりないですねぇ。

  

 2004年 9月 22日

 いいかげんDungeon Crawlクォータービュー版の話でもしましょう。

 タイル版が公開されてしばらくたったある日、いきなりクォータービューのダンジョンを作りたくなりまして、タイルの
組みの研究などをしていまして、一応なんとか形になったところでそれらしいマップをくみ上げ、Crawlのキャラタイル
を重ねてみたのを板倉さんに送りつけてみたわけです。
 で、それがきっかけでCrawlクォータービュー版が開発開始。 開発は勢いと熱意ですよ。

   
  
    ↑ これがプレゼンテーションとして送った一枚。 クォータービューは組み方が難しいですね。

 2004年 9月23日

 昨日のプレゼンテーション用のクォータービュータイル。 たかだかこれだけなんですが、あーでもないこーでもない
と散々悩んだ記憶有り。 アーチの部分が若干おかしいのが気になっています。

  

 2004年 9月24日

 Crawlクォータービュータイル実験その2。 これが現在のCrawlクォータービュー版のタイルの部品の基礎となって
います。 (この壁の茶色バージョンが現在のCrawlダンジョンの壁になっている)
 これを見た板倉さんが各パーツタイルを組むプログラムを作り、クォータービュープロジェクトがスタートになったので
あります。

   

 2004年 9月25日

 本日は早めに更新。 木のバリエーションを増やしてみました。 花とかのタイルもいるかな?

   

 ウソスクリーンショットは、補修をされることもない森の中の旧街道といった感じで。

 2004年 9月 26日

 今後、1〜2週間程度の間、ネットに繋げなくなりそうです。 (まったくできなくなるわけではありませんが)
あと、今の環境からweblogに移行しようかなとか思っていたりします。 これはまだしばらく先でしょうか?

 タイル最新版です。 木の種類と花を若干増やしてみました。 これでより自然描写にバリエーションが出るといい
のですが。

 

 2004年 9月28日

 話はCrawlクォータービュー版に戻ります。 で、この時点のタイルのパーツ。
 なぜか、Crawlで出てこない棚やら椅子やら机やらいろいろ追加しています。
 ・・・まぁ、例によって「勢い」ってやつですよ。 

  

 で、様子を見るため以前のウソスクリーンショットに棚とか置いてみました。

  

 こんなので1人で勝手に遊んでいたら板倉さんがパーツ作成ツールを公開したのですよ。 (続

 2004年 9月29日

   

 昨日の続き・・・で、まず、このような柱を描きまして、板倉さん作のツールを通しますと・・・

   

 このように合成されているわけです。 (多少いじっています。)
 これでクォータービュー版のタイルに入れて確認をができるのでタイルを作る負担が大幅に減って、各種類が量産
できるようになったわけです。
 私ならこつこつ1つづやってたハメになっていたでしょうから、私とまったく違うアプローチに、チームでプロジェクトを
進める醍醐味などを感じたのでありました。

 2004年 9月30日

 Crawl未公開バージョンであった装備欄のタイル。 どこの部分に何が装備されているか分かるようにできたら
いいなぁーとか思って作ってみたもの。 

 

 2004年 10月1日 ■ Crawlクォータービュー版一発ネタ ■


 いつもいつもダンジョンを這い回っている皆様お疲れ様でございます。
 たまには密林を這い回ってみてはどうでしょうか?

 




 qvタイルの壁と地面部分を通常版と入れ替えるだけで、あーら不思議、陰湿なダンジョンから陰湿なジャングルへ
早変わり! (PNG形式で載せているので注意。 あと使うなら自己責任でお願いしまっす。)



 ・・・・え〜〜〜〜っと。 これが何ヶ月も前に作った一発ネタでした(汗